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The Final Assault PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Robbz   
Samstag, den 12. April 2008 um 13:39 Uhr
The Final Assault



AuT Logo

Die Allianz unabhängiger Territorien (kurz: AuT) hatte es mit ihren Anschuldigungen im Senat schon lange mit der LoE-Allianz aus dem Typhoonsektor verscherzt. Gelegentliche Angriffe auf wenig beschützte Kolonien der LoE waren an der Tagesordnung.

Doch heute sollte dem ein Ende bereitet werden, denn die LoE hatte jetzt eine mächtige Waffe gegen ihren Feind in den Händen:

den

R.I.P.

 


LoE Logo

 

 



Making of

In diesem Kurzfilm ging es mir zunächst darum, um das Lied "Dominics Story" aus dem Soundtrack von "The Fast and the Furious" eine kleine Weltraum-Actionszene zu basteln. Doch daraus wurde schnell etwas mehr: So habe ich am Anfang die angreifende Flotte durch einen Slipstreamkanal fliegen und ankommen lassen und später wird der Rip auch noch den Mond zerstören..

Gerendert habe ich das Ganze in Cinema 4D 9.1 teilweise mit 9-fach Szene-Motionblur.
Auflösung der Einzelbilder: 720x405 (16:9).

01

Making of Szene..

Der Slipstream besteht aus 4 verschiedenen Ebenen, die mit Noise-Shadern belegt sind

02

s.1

03

Das Wurmloch ist eine volumetrische Lichtquelle, die ich mit einer Alpha-Textur belegt habe, um Teile des Lichts "unsichtbar" zu machen. Der Alphakanal besteht aus einer Mischung von Fusions-, Filter-, und Noise-Shadern.

04 Die Modelle der Schiffe und Stationen stammen alle aus dem Spiel Homeworld 2 und wurden adaptiert von www.lwg3d.com
05 Für den Start der kleinen Jäger habe ich insgesamt 3 Partikelemitter für den langen Graben und einen für die Station links im Hintergrund verwendet. Die Flugbahn der Jäger wird mit Wind-Objekten beeinflusst
06 Den Bomber habe ich ursprünglich für den Film Gatestormer II gemodellt, doch ich wollte ihn vorher schon in Aktion sehen ;)
07 Der Rauch der Raketen ist natürlich ein Partikelemitter mit Lichtquellen, die die Eigenschaften "sichtbar" und "noise" haben. Durch das Motionblur wird der Rauch sogar schön verschmiert.
08 Die Explosion am Schlachtschiff und der kleinen Jäger sind jeweils nur eine sichtbare Lichtquelle mit aktiviertem Noise und animiert habe ich bei dem Licht lediglich die sichtbare Heligkeit und die sichtbare Grösse. Um die Umgebung natürlich entsprechend einzuleuchten habe ich an die Position der Explosionen jeweils noch ein Licht gesetzt, welches rot-orangees Licht abstrahlt.
09 Wenn die Plasmabomben auf dem Kreuzer auftreffen wirken keine "Dynamics" auf ihn ein. Den scheinbaren Druck habe ich einfach nur mit einer Rotationsanimation erzeugt, die erst schnell ist und dann langsamer wird.
10 Die kleinen Jäger im Hintergrund entspringen insgesamt 4 Partikelemittern. Ihr Bewegung wird durch verschiedene imAll positionierte Windobjekte verändert. Wenn ein Laser einen Jäger trifft, trifft er allerdings keinen Partikel - hier habe ich den Jäger extra animiert.
11 Der Kreuzer befindet sich zunächst im Grundzustand. Ab einem bestimmten Frame habe ich den intakten Kreuzer unsichtbar gemacht und einen anderen, der gesprengt wird sichtbar. Der gesprengte Kreuzer besteht aus 3 Teilen: Vorne, Mitte, Hinten. Vorne und Hinten werden durch den Druck einfach weggedrückt, während Mitte durch ein Explosionsobjekt in viele kleine Teile zerspringt.
12 Der Slipstream besteht aus einem Loft-Objekt mit teil-transparenter Noisetextur und einem sichtbaren Licht mit Noise. Für den Dampf des RIP habe ich Pyrocluster verwendet.
13 Die 2 Piloten sind weder computeranimiert, noch aus irgendwelchen Archiven geklaut. Nein, das sind Mischback (aka Gabriel) und ich (alies vanDyke), jeweils einzeln gefimt vor einem 1,2 x 2m Bluescreen (Baumwollstoff, royal-blau, 7€ pro m). Das maskierte Video habe ich in Cinema4D einfach auf eine 2D-Ebene projeziert und in das Cockpit (gemoddelt von Mischback) platziert. Für die Ausleuchtung des Bluescreens haben 4 500W-Halogenstrahler von OBI (20€ pro Stück) ausgereicht.
14 Eigentlich dasselbe wie in Szene 13, nur dass ich aus Personalmangel einige Darsteller verdopelt hab. So laufen zB im Hintergrund Mischback und ich an der Tür vorbei ;)
15 Die Geschütztürme hat "Kanne" gebaut und mir freundlicherweise für den Film zur Verfügung gestellt (wieder Arbeit gespart ;) ). Zu sehen sind (in chronologischer Reihenfolge): Ionengeschütze, Gausskanonen, Plasmawerfer
16 Ursprünglich sah der Mond ganz anders aus. Aber nach reichlich Kritik von "Alphatestern" hab ich mal ein bißchen an der Map gearbeitet und nun sieht er so aus (Noise im Farbkanal und eine andere Noise im Reliefkanal).
Der Rip baut kurz vor Einschlag der Geschosse einen kugelförmigen Schild auf (Kugelobjekt mit Noise Textur und radialem Farbverlauf im Alphakanal)
17 Die Brücke vom RIP hab ich nur ganz schnell gemacht, damit was da ist. Vielleicht mach ich sie nochmal neu nach dem Vorbild der Brücke des Predatorschiffs aus dem Film AvP.
Auf jeden Fall soll die LoE im Stil von Space Rangern dargestellt werden. Deshalb auch diese Jacke und der Dampf (Pyrocluster) aus den Rohren.
18 siehe 17
19 Der RIP lädt sich aus dramaturgischen Gründen erst langsam auf. Das grüne Leuchten soll dieses darstellen. Die Energie wandert quasi von hinten (wo der Generator liegt) nach vorne (wo der Strahl aufgebaut wird)
20 Hier haben wir Mischback und mich einzeln nacheinander gefilmt. Der Bluescreen war halt leider zu klein, um uns beide gleichzeitig aufnehmen zu können. Da die Stimmen bisher etwas schwer zu verstehen sind:
Robbz: "Ich glaub wir haben keine Wahl.. wir müssen in den Strahl fliegen!"
21 Naja, zu den technischen Mitteln kann ich hier nicht viel erzählen, allerdings fanden wir, dass auch irgendwas verdammt kitschiges dazu muss ;)
Mischback: "Wir fliegen zusammen, wir sterben zusammen!"
22 Der Hebel ist ebenfalls komplett gerendert. Ich saß vor dem Bluescreen und hab einfach nur in die Luft gegriffen. Purer Zufall, dass es mit der Position des Hebels übereinstammte ;) Diesen musste ich dann nur noch in der Position animieren, das Haltekabel ist ein Spline, desen Endpunkt ich mit einer XPresso-Expression an den Hebel "geklebt" habe.
Robbz: "Alles klar. Halt dich fest, Junge!! "
23 Extra für diese Szene habe ich das Cockpit von aussen als Rettungskapsel modelliert. Leider sieht man die vielen kleinen Details garnicht mehr.
24 Der Strahl, den der Rip bereits jetzt schon ausstösst ist noch nicht der vernichtende Strahl, sondern lediglich ein Richtstrahl (so wie die Schiffe bei Independence Day das machen).
25 Der Richtstrahl wird hier verstärkt, durch einen Energiestrahl. Der Bomber kann die Abschussvorrichtung nicht mehr rechtzeitig erreichen und explodiert deshalb im Strahl
26 Nach kurzer Aufladungszeit wird ein Impuls durch den Energiestrahl geschickt, der den Mond letztlich komplett von innen herraus sprengt.
27 Die Mondexplosion war sicherlich das schwierigste am ganzen Projekt. Aussehen sollte sie eigentlich wie das hier: Rip-Attack. Aber da die Auflösung der Explosion mit Pyroclustern und volumetrischen Lichtern so dermaßen rechenintensiv war, musste ich ein paar Abstriche machen. Die Mondexplosion, so wie sie jetzt ist, besteht aus 2 Kugeln, von denen eine normal explodiert und einige Fragmente abwirft (Explosionsobjekt), die 2. Kugel ist mit einem XPresso-Tag versehen und sorgt dafür, dass die entstehenden Partikel (Mondbrocken) selbst Partikel abstrahlen (schwarzer Pyroclusterrauch).
28 Der Rip versucht dem anfliegenden Brocken auszuweichen, schafft es aber nicht. Ein Teil des vorderen Bereiches wird dabei zerstört, was in Szene 29 die Explosion des Rips zur Folge hat.
Ich habe den Rip in 2 Teile geteilt: Den hinteren Bereich und den vorderen (der später auch abgesprengt wird). Den vorderen habe ich nochmal zweigeteilt (das Stück, welches explodiert und den Rest). Das explodierende Stück des vorderen Bereichs wird mit einem Explosionsobjekt zerstört, sobald der Brocken auftrifft und weggewirbelt (Keyframe Animation). Dabei wird ein Pyroclusteremitter aktiviert (grauer Rauch).
An den Schnittkanten hab ich mit vielen Fusions- und Noisefiltern einen brennenden Effekt gebastelt, der andeuten soll, dass hier Teile des Innernen vom Rip brennen.
29 Die finale Explosion des Rips. Hier wird der vordere Bereich durch Keyframeanimation weggesprengt, und der hintere mittels Explosionsobjekt und vielen Pyroclusteremittern zerstört. Die kleineren Explosionen am Anfang der szene sollten ursprünglich das Zerbrechen des Energiekerns des Rips darstellen (durch Zerstörung des vorderen Bereiches überladen sich die hinteren Energiezellen und sprengen den Rip von hinten nach vorne).
Aber man kann sich auch denken, dass er hier von kleineren Felsstücken des Mondes getroffen wird ;)
30

Hier erscheint der Kampfbericht, wie es für das Spiel OGame nach einer Weltraumschlacht typisch ist. Mischback und ich haben die Werte etwas aufgemotzt, damit unser kleiner Bomber besser dasteht, als er es im Spiel würde *g
Der Übergang vom Screenshotbild zu dem Monitor mit der Anzeige war nicht soo schwer. Ich musste nur im Videoschnittprogramm eine weiche Überblendung machen und gleichzeitig den Screenshot animiert verkleinern, so dass er in den Monitor passt.



Und wie es halt so ist, wenn man von einem anderen Spieler angegriffen wurde, erklärt dann die angegriffene Allianz den Angreifern offiziell den Krieg.

 

 



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Zuletzt aktualisiert am Montag, den 08. September 2008 um 08:51 Uhr
 
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